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前进还是倒退?把手游当端游运营真的可行么

佚名

2019-06-14 00:36:24

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  虽然从市场表现看,手机游戏市场表现出了百花齐放,百家争鸣的态势,各路大小厂商猫有猫道、狗有狗道,看似玩的很嗨,但稍有心留意游戏产品的从业人员不难发现,这种红火的表象下,同时出现的是游戏同质化严重、新旧作换代周期加速、一波流炒作后速冻等问题,厂商们更多的将目光和资金投入到新游戏的开发和推广上,而并不注重对之前推出游戏进行维护更新,更有恶劣的则是直接采用停服等办法强制用户流失,所以很容易造成手机游戏玩家对游戏粘性变低,新游戏生命周期越来越短的情况。而随着2014年末??2015年初,网易、搜狐畅游、巨人网络、完美世界等一系列传统端游厂商正式发力手游市场,有识之士提出了将手机游戏进行端游化运营的思路,本文也将就该运营思路和可能出现的后果与现象进行一些发散式的讨论, 让我们一起来探讨下如何破“手游快餐化”这个困局。

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 39%的用户对于一款手游的使用周期在2周以内

  不得不说上文提到的三个问题,都是最能给手机游戏玩家的感情带来巨大伤害的问题,直接降低了玩家们对游戏本身、游戏厂商甚至游戏IP的忠诚度,这与手游市场热钱不断涌入推动,以及从业人员愈发浮躁的赚钱心态不无关系,还有一个原因就是手游文化是和互联网文化密切关联的,而互联网时代市场热点往往更换很快,今天可能IP红了,厂商们重金拿下推出产品,然而,多则几月少则几天后游戏与IP一起直接打包变成过气网红,这种情况直接逼迫厂商不断缩短游戏开发周期,并在一定时间选择战略性断腕, 最终导致大部分手机游戏的品质和可持续化运营能力大打折扣,而正是随着近期各大传统端游厂商的正式发力,原本偷享人口红利的中小厂商们逐渐感受到了这一情况??手游市场的运营场景正在起变化。因为端游巨头们参与手游行业竞争后,带来的不仅仅是端游玩家们视觉焦点的转变,同时还带来了PC平台端游的研发和运营理念,从2015年第一季度收入最高的《神武》和《全民奇迹》(都为7亿元人民币)都有着端游基因来看,无疑证明了手游端游化运作大有可为,这对于混迹于手游产业的各大中小厂商来说既是压力同时也是启发,相信会影响很多厂商在2015年下半年的战略决策。

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2015年Q1游戏产品收入格局

  所谓的手机游戏端游运营,其实就是将端游的开发和运营理念有机的灵活的应用到手机游戏中去, 从开发到推广以及后期的运营维护都走类似端游的路数,不过同时造成的成本问题也可能同时优胜劣汰一大批习惯了短平快的中小厂商,而且从长远来看,与资源集中、走精品端游化运营的产品比,依然坚持快餐化路线的新作在生存和发展空间上将会越来越小,从2015年第一季度手游市场体现出的“游戏源集中、发行集中、渠道入口集中”端游化现象中,我们不难发现这一趋势。

  有业内人士分析表明,端游化运营需要大量的资金投入,而且还需要厂商决策者舍得投入,在目前国内手游市场日趋成熟,玩家眼界越来越宽,口味越来越挑的情况下,传统端游、页游厂商会逐渐成为行业再攀高峰的下一个有力推动者,未来的市场竞争将是一个大清洗的过程,端游话运营思路从2015年Q1的表现来看在一定程度上缓解了手游玩家易流失付费不稳定的情况,但能否真正意义上解决玩家们对手机游戏的娱乐需求,11773手游君在此也不敢妄自定论,让我们一同等待2015年下半年市场表现情况带来的验证吧。

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