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《关云长》游戏揭密 蜗牛数字副总裁时涛、孙大虎访谈实录

佚名

2019-06-14 00:41:26

我要评论

  在2015年7月10日,11773手游君应邀出席了蜗牛游戏在洛阳举办的“关帝敬拜大典暨《关云长》手游发布会”,包括洛阳当地领导、蜗牛副总裁时涛先生、蜗牛副总裁孙大虎先生以及《关云长》手游代言人何润东先生皆亲临发布会现场,在会后11773手游君采访了蜗牛副总裁时涛先生与孙大虎先生,就蜗牛游戏在2015年下半年的战略计划、蜗牛游戏的海外发行计划以及《关云长》手游的一系列开发辛秘进行了详细的交流,下面就是本次访谈的全部内容。

《关云长》游戏揭密 蜗牛数字副总裁时涛、孙大虎访谈实录[多图]图片1

 涛总和孙总

  11773手游君(下简称11773):两位总,你看三国题材的游戏包括手游其实已经从很多年前大家就都开始做了,而且其中也不乏佳作,到近期甚至有做烂的趋势,我们为什么还要选择这么一款以关云长为主角的三国游戏,要做到与众不同的话,这里是有难点的,蜗牛又是怎么解决这种同质化问题的呢?

  蜗牛游戏副总裁时涛先生(下简称涛总):这个孙总可以详细说说。

  蜗牛游戏副总裁孙大虎先生(下简称孙总):其实就像涛总刚才在发布会上说的,蜗牛作为一家数字化科技企业,一直把弘扬中国的文化作为一个己任,那么从自身的游戏制作偏好上来看,我们对中国的武侠文化和三国文化都情有独钟,确实近年来三国题材的游戏非常的多,我们在驾驭这样题材的时候,其实我们并不是很害怕同质化的问题,蜗牛游戏也不会做一些投机取巧的事情,就像《关云长》这款手游,我们把ARPG类型和RTS类型进行了结合,这种制作的挑战就非常大,在移动设备的方寸屏幕上玩家既要考虑军团作战的策略性还要考虑武将的走位和技能的施放,我们为了这种新形态的玩法耗费了整整十八个月去打造,每个武将和兵种组合我们都进行了200场以上的对抗测试, 从目前的接过来看这款游戏的可玩性一定是全面超越之前的三国游戏的,这个我们是非常有信心的。

  11773:方便透露下一测的成绩吗?

  孙总:这个我们涛总可以说下。

  涛总:数据这块我们也有,一测的数据和我们的预期非常接近,对《关云长》这款游戏我们完全有信心这是一款S级的产品,在7月9日二测开始的时候, 我们也对最新版本进行了一系列的数值优化和美术优化,玩法上也进行了微调,相信二测的成绩应该比一测还要好一些。

  11773:我们还是接着刚才那个三国的话题吧,应该说以蜗牛的实力购买一个不错的IP应该是没有问题的,为什么还是选择免费的三国IP呢?《关云长》这种游戏的玩法结合一个新的IP不是更好吗?

  孙总:其实蜗牛并不是不考虑进行IP的引进合作,不过你也知道从2013年起整个移动游戏行业刮起了一片IP占据和蹲坑的风潮,不管国内外都这样,蜗牛也进行了一些IP的接洽和沟通,但是我们并不打算和别家一样吃快餐,拿来就用, 我们更多的还是要考虑新的IP是否能和蜗牛想要推出的游戏类型相契合,相匹配,否则仅仅拿来换皮推出或者山寨一款游戏肯定是与蜗牛的游戏开发战略相违背的,就IP合作来说我们就像蜗牛游戏的名字一样,相对走的比较慎重一些,我们还是更注重打造一款玩法上比较有创新的产品。

  11773:《关云长》作为一款结合了动作和RTS的作品,能谈谈《关云长》手游端的RTS和传统意义上的PC端传统意义上的的RTS有什么异同吗?

  孙总:确实正如你所说, 传统的RTS在操作上是需要框选目标点击前进的,那么《关云长》在处理这个问题的时候更多的是交给AI去完成, 把RTS的一些即时操作部分交给了策略的预设,而副将的“天命技能”就相当于玩家为武将的一个指挥,在一个合适的时机进行一次施放型的指挥, 对整个战局进行一个积极的影响,所以其实我们在玩法上是一半一半,把RTS拿了一半过来,把ARPG也拿了一半过来。

  11773:据我所知,蜗牛的《太极熊猫》之前曾在海外进行了发行,从各方面的数据显示海外市场对该作的反响还算不错,那作为又一款中国风的游戏, 《关云长》是否也会考虑进行海外发行?

  涛总:现在国内行业的一个特点就是所有的国内厂商只要有条件的都会往海外走, 蜗牛曾在5年前就成立了美国子公司,但和别家公司不一样的是,有的公司向海外发展后就基本放弃了国内市场,有的则是在尝试海外发展后最终放弃了海外业务转而缩回国内,蜗牛则是国内国外两手都在抓,你看我们开发的每款产品都非常注重文化兼容性,我们的产品应该说每款都会往海外发行,作为一款三国题材的作品, 之前我对海外发行是有疑问的,不过自从我去美国接触过美国的玩家和一些当地的广告公司后,我发现国外的玩家对三国认知仅停留在某某人物上,但是并不知道三国那段历史,这样的话对我们来说也是一个很好的机会,我们就专门发一个以某某人物为主角的游戏,比如说这款《关云长》,那么美国玩家就很清楚, 主角就是那位使用大刀的武将,所以我们就很有信心了,作为这款游戏(《关云长》),我们首先会发向东南亚市场包括日本市场,因为这些市场对三国的题材都有一个很高的认知度, 此外我们还会发现欧美市场甚至包括中东地区,像你之前提到的《太极熊猫》, 我们至今也只有俄罗斯和日本地区还没有进入,因为这两个市场的特点较为鲜明,所以在进度上我们也会逐步推进,包括《关云长》的海外发行我们应该在2015年底也开始朝着海外开始推进了。

  11773:无论是海外游戏进中国还是把国内游戏发到海外去都会面临很多本地化的工作,包括各地游戏玩家的付费习惯都不一样,那么蜗牛海外发行的游戏在本地化方面都需要做哪些必要的工作呢?

  涛总:很多公司把“本地化”理解为“翻译”,这是非常错误的,真正的“本地化”其实远远不止“翻译”这个层面,包括一些用户习惯都需要进行调整, 比如发往欧美的游戏,游戏中的字体和字符颜色等都需要修改,一些语言习惯也要针对游戏中的语境进行调整,并不是表达清楚意思就行的,机械的翻译会让国外玩家觉得这款游戏非常粗糙,发行方并不懂这款游戏,所以蜗牛在发行游戏上一般会找当地的外包公司,而且需要非常懂游戏的进行语言转化,而且在界面构图上也要根据当地的玩家习惯进行变化,在游戏中的付费也是需要调整的,明确的表达付费对战斗力的影响,在一些追求公平体验的国外玩家中会瞬间失去吸引力,但如果换一种表达方式,强调玩家在该作中的成就感,则会让一些国家的玩家较容易接受该作,国内的玩家比较讲究结果,国外玩家更注重过程的体验,当然因为时间有限我提到的也是一些粗浅的点, 此外还有海外运营游戏在客服上在客户端的处理上还有很多文章可做,细节很多非常复杂,所以海外市场没有多年的积累是很难成功的。

  11773:据我了解,蜗牛游戏目前正在向集团化的方向发展, 旗下的工作室纷纷成立,两位总能介绍下蜗牛游戏旗下工作室的架构情况吗?并简单介绍下各个工作室在2015年下半年的计划。

  涛总:蜗牛游戏的产品线是比较多元化,比如说以《九阴真经》闻名的九阴工作室主打的就是武侠类游戏, 这个工作室共有两款产品,除了之前的《九阴真经》该工作室包括即将上线的《九阴真经手游版》你也可以关注下,这款新作在画面和玩法上比起《太极熊猫》还要好。还有一个工作室就是孙总所在工作室,之前一直以页游RTS开发为主,像本次发布的《关云长》也是出自该工作室,这款游戏继承了之前页游RTS的产品基因,一些开发经验理念也被继承下来,叫做帝国工作室。还有一个航海工作室,很多蜗牛的端游都出自该工作室,该工作室近期最出名的一款游戏叫《热血天子》,很多人应该都知道。最后一个工作室叫黑金工作室,主打产品就是《太极熊猫》,这个工作室之前以动作格斗游戏开发为主,年底该工作室还会推出后续作品《太极熊猫2》,敬请期待。除了四大工作室外还有一些新的项目组存在,比如《九阳神功》以及一些代理产品组,总的来看我们的工作室和项目组很多,呈现一个多元化的趋势,但每个项目组都会有当下的重点产品在打造。

  说到2015年下半年的战略布局呢,我们在15年推出的手游产品其实很多,有大约十多款,我们也非常看重这个上升非常快的手游市场,对于端游市场来说我们也有布局,首先要说的就是《九阳神功》这款产品,当然这款产品不仅仅在PC段登陆,包括游戏主机PS4上以及Xbox上也会推出,此外我们还在硬件上有所布局,比如我们基于安卓平台的OBOX主机,包括《九阴真经》、《九阳神功》以及《太极熊猫》我们都会移植到安卓系统上运行,我们的目标是在家庭娱乐上进行尝试,虽然看起来目前这个项目并不打算赚钱,但我们认为这个家庭娱乐市场也是需要提前去布局去深耕的,电视游戏的表现力对厂商的要求更高, 也不是其他小公司能玩的起的。

  11773:《九阴真经》手游版会在什么时候发?《九阳神功》呢?会在2015年下半年发布么?

  涛总:《九阴真经》手游版初步打算在8月初发布,《九阳神功》手游版我们会在下半年测,至于真是投向市场还要看测试的满意度, 《九阳神功》作为一款全平台游戏,我们是比较慎重的,我们还是考虑多花点时间进行打磨,直到该作真正的成为一款精品。

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 代言人和两位总合影

  11773:蜗牛和明星合作代言也不是第一次了,包括之前和李连杰先生合作代言的《九阴真经》,因为李连杰先生是一代武学宗师,和《九阴真经》的结合较为紧密,但为什么《关云长》会选择何润东先生代言,或者说为什么蜗牛游戏会确定请何润东先生作为代言人呢?

  涛总:选择何润东先生做代言是有一个过程的, 你看今年的代言人市场都混乱成什么样,很多大家都不认识的阿猫阿狗都成为代言人了,我们在选择代言人的时候是很注重这几点的,首先是我们选择的代言人能否很好的诠释这款产

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