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跟11773手游君学运营系列 游戏运营最头痛的是什么?

佚名

2019-06-14 00:42:09

我要评论

  之前11773手游君参加各种业内大小趴,同行们提的最多的问题就是??怎样做好一款新上线游戏的初期运营,尤其在同质化严重的中国手游行业,对新游运营的重视程度也愈来愈高,那么作为一名游戏运营新米,你到底该关心哪些数据呢?下面手游君就跟大家一起八一八。

跟11773手游君学运营系列 游戏运营最头痛的是什么?[多图]图片1 

  第一时期 测试和调整期

  看着好像是两个阶段,其实是一回事,都是为了发现游戏中的一些缺陷,从而在正式上线之前不断的进行优化改进,这也是游戏公司无力聘请庞大的测试团队,交给用户来买单的取巧阶段,很多游戏看着像测试期,实际上已经开始了正式的运营,这也是国内市场较为特殊的一个地方。

  这个时候我们要特别注意新作的这三个方面的表现:

  1、 看加载流失率,创建流失率,太高可能就是游戏本身的技术问题,这时候需要打技术部门的屁股去优化游戏代码,这时候可以提出创建界面的优化需求,增加一些游戏公告的显示以提高游戏的整体热闹气氛。

  2、 看1级流失率,高的话不是技术不过关导致卡顿闪退就是美术还需加班改进。美术上的问题一般有两种情况,一个是美术实在太差需要换人大返工,或者是广告设计的不对导致用户在游戏中没有得到预期的视觉效果。

  3、 看等级流失,任务流失,调新手流程,这个就很好理解了,哪里出现问题改哪里,调整流失对应等级极其相关任务的难易度等等。

  这里不得不提到的有两个数据指标??次日留存和7日留存,次日留存一般用来衡量用户对游戏到手后的整体感觉, 包括初期玩法、视觉效果、新手教程的人性化程度以及硬性的技术问题等,7日留存则用来衡量游戏是否耐玩,从而决定了接下来的长短线运营策略,此外要看玩家对游戏耐玩度的意见,可以跳过数据的比较, 直接看测试活动的参与率就可,不过因为是初测的关系,身为玩家的你自己也可以去游戏中体验下,和玩家们的反馈一印证很快就会发现一些问题。

  测试与调整期主要还是看玩家的在线数增长率和留存率,收入方面并不是重点,那些一开测就逮着钱不放的老板就需要你跟TA耐心解释了,非要较真的话可以把充值人数和充值渗透率重点提一提,体现的也是一个游戏中充值界面友好度和付费气氛是否到位的问题, 最终反映的也只是玩家对游戏可玩性的一个认可程度。

跟11773手游君学运营系列 游戏运营最头痛的是什么?[多图]图片2 

  第二时期 推广期

  在搞定了一些影响游戏命运的大问题后,就会正式来到推广期,这是阶段在国内很多时候是和公测一起进行的,老板们重视的收入这块也会成为运营效果的一个重要指标,在这个阶段,数据的变化趋势也是尤其重要。

  就收入方面来看,充值金额、充值人数、ARPU值、付费渗透率都需要严格监控,如果单日数据看不出什么变化,就将多天的数据变成曲线来研究,这样你就能很清楚游戏和玩家之间到底发生了怎样的变化。

  活动推广在这一时期也非常重要,下面可以从几个方面的表现来决定你的活动内容:

  1、 如果发现某人气装备在游戏中掉率不够,玩家纷纷抱怨,可以通过活动来增加掉率吸引玩家参与,活动效果看玩家的参与度。

  2、 如果发现充值人数呈降低趋势,可以通过活动策划拉动充值人数,总的充值数额可以暂时放在其次,活动效果以充值人数变化趋势为考核点。

  3、 如果发现游戏内货币的消费力度不够,可以考虑用活动促进消费,此时可以暂时把充值活动放在次要位置,活动效果看玩家的游戏内消费率

  此外,不能为了做活动而做活动,所有的活动都是有其针对性的,而且切忌把活动变为游戏中的常态,否则玩家的参与热情很快就会降低,这个应该较好理解,天天都是促销日就等于没有促销日。不过可以考虑借一些特殊的节日和理由把多个活动在短时间里集中爆发,对运营数据朝积极方向变化很有帮助。

  第三时期 稳定期

  在这个阶段,游戏无论口碑和定位都已经定性,版本更新也变得非常规律,运营思路基本以定期的活动策划为主,同时,作为运营的你需要继续深挖推广期的一些消费需求点,并及时的反馈给产品和技术部门,这个阶段最需要考虑的是如何通过活动来留住用户, 不用怀疑,游戏的用户数是一天天呈波浪形走低的,所以这个时期也是最能体现运营能力的时候,能否体现运营部门的价值, 就全靠你的聪明才智了。

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