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花钱买玩家? 几个冤大头的情况你必须避免[图]

佚名

2019-06-14 00:46:12

我要评论

  运营人员推广自家的游戏并不是一件容易的事情,一款新作想要在上百万款IOS和安卓游戏中脱颖而出,没有一些展示的技巧和经费投入是不行的, 事实上,大部分游戏厂商都需要通过付费为自家新作在投入市场之初获得一定的基础用户,但是怎么科学合理的花钱是厂商运营推广人员不得不正视的话题,下面11773手游君就为大家浅析几个实际操作中的问题,希望能有所帮助。

花钱买玩家? 几个冤大头的情况你必须避免[图]图片1

  缺少软启动

  用户的获取都是在有准备的基础上才开始实施的。虽然软启动方案可能与整个游戏的设计有关,但是它在实施用户获取前显得尤为重要。没有哪个游戏厂商希望支付大量的金钱去将用户引导向一款无法留存的游戏。如果游戏没有经过用户的测试和检验,在它上面的投入所能够获得的回报很有可能会低于预期。

  这里说的软启动,是指在一个相对较小,背景比较相似的市场上线,并为之在付费、留存以及其他维度上设立一些基准。更重要的是,软启动可以帮助游戏开发商了解用户的喜恶。更多地了解核心用户群体认同的内容有助于提升付费,更高的付费率可以使开发商在想办法获取用户时有更多的选择。

  单一的渠道

  在移动互联网领域有许多帮厂商获取用户的广告渠道和平台,而把所有的希望放在一个渠道里很难把握到全部的获取用户机会,所以我们要学会多样化的渠道投入。

  因为多样化投入首先能帮你把每次安装成本(Cost Per Install)控制得比较低,并且你还可以比较不同的渠道来源进行市场分析从而决定下一步的推广计划,退一步来讲,如果玩家获取的推广活动在单一渠道延长时间,你甚至需要承担渠道饱和的风险,饱和意味着随着游戏呈现给更多 玩家,游戏的转化率会随之降低。

  什么叫转化率降低?就是在饱和现象发生的时候,假设某游戏有罕见的10%转化率。相当于该游戏的广告每呈现给10个玩家就有1个人会下载它。没有下载的9个人会再次被推送这款游戏的广告,但是这9个人在第2次选择时,下载该游戏的可能性会比第1次更低,这样总体的转化率就下降了。

  所以为了避免饱和,请把推广投放给不同的渠道平台。虽然同时在多个渠道进行用户获取管理和沟通起来会会比较麻烦,但是这样做是最保险的。

  未对玩家进行分析

  在推广活动进行伊始,就需要相关人员对玩家进行分类评估,通过数据分析把握推广资源和策略的目的性与针对性,只有把握住目标玩家的痛点才能实现一次成功的玩家获取活动,比较常见的数据类型包括玩家更乐于接受的广告类型、玩家的主流设备类型以及玩家的地理位置分布等等,包括合作推广时合作方的对口人群等等,没有分析就盲目投入很可能使得推广人员在花钱买用户道路上越走越远。

  不了解ARPU值情况

  这其实也应该属于玩家分析工作中的一环,而且是非常重点的一环,因为每个推广人员在活动前都应该问一问自己??在保证收入的情况下我能支付出多少推广费用才不亏?在推广之初就必须根据玩家ARPU值和活跃周期进行玩家价值评估,同时设立一个投放标准,玩家的平均ARPU值如果只有6元人民币, 就绝对不要花费10元去获取。不考虑最终收入的推广,很可能既没有获取玩家也没有获取利润,对一个推广活动来说绝对是最糟糕的后果。

  过高估计自然下载量

  除非厂商的游戏质量特别过硬,或者有绝对的卖点。 否则推广人员千万不要过分乐观的估计用户的自发式传播行为, 因为根据目前的游戏同质化情况,一款新作的竞品实在太多,想要产生病毒式传播效应希望是非常渺茫的。

  通过刷榜等其他手段让游戏在各大应用市场中露出,是可以让自然下载量保持一个稳定增长的,然而,对于一些成本控制严格的厂商来说,这并不是一个有效的手段,所以11773手头君认为与其在排行榜上与其他厂商竞价,不如找一些靠谱的付费渠道来的实际,虽然社交媒体推广和游戏媒体推广有时候也会对游戏的下载量产生积极影响,但除非是能产生传播性话题和媒体效应,否则对自然下载量的增长依然影响不大。

  过分依赖激励性下载

  首先大家要明确激励性下载仅仅是为了提供冲击排行榜所需的价值,但大部分下载安装游戏的人都并非该游戏的真实用户, 激励性下载数目越高,厂商最后获得的ARPU值往往会呈现走低的趋势,而且如果游戏的素质并不是特别有突破的话,激励性下载用户的留存和付费率也是非常低的,所以大家千万不要过分依赖激励性下载带来的玩家数量,如果不得不在激励性下载推广上花费投放,也请找对与游戏受众属性相近的目标人群。

  没有设立验收标准

  虽然推广活动的最大目标就是增加游戏收入,但在操作中是有一个阶段性的验收标准的,比如在某阶段可能需要推广人员放弃对收入的考核而更侧重玩家留存的效果,但在一些阶段则可能需要放弃那些留存率高的玩家而将活动更倾向于那些高付费玩家,在获取玩家的过程中每一阶段都设定合理的验收标准,才能逐步达成最终提高游戏收入的目标。

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