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到底行不行?! 探索日本手游的运营和设计思路[图]

佚名

2019-06-14 00:55:01

我要评论

  虽然在2015年国内手游市场有了蓬勃的发展,但日本手游市场收入依然高居全球第一,很多业内人士也做了不少关于日本手游市场的分析,主要还是以借鉴和学习为主,也有厂商在致力于引进高品质日系手游的工作,遗憾的是,在2015年已经有多款日系手游在中国市场铩羽而归,那么一个非常矛盾的问题在业内引起话题??日本手游的设计思路和运营方法是否值得借鉴?也许看完下面几位来自业内专业游戏人士的分析大家会得出自己的一些结论。

到底行不行?! 探索日本手游的运营和设计思路[图]图片1

 日本手游排名与收入关系

  业内人士涂子观点

  某些方面是极具代表性的,比如gacha(扭蛋)。不管愿不愿意承认,目前中国市场上手游的主要营收依然来自gacha模式(扭蛋抽奖体系)。

  日本市场的游戏模式进化也是值得研究和思考的,因为他们是世界上最早成熟的游戏市场,早在苹果问世之前就已经有了很完整成熟的移动游戏市场。举例说:2012年以《智龙迷城》引领从自动>手动玩法风潮;2014年在中国这一过程由《刀塔传奇》主导,行业进化的轨迹是类似的。但这个价值在中国市场逐渐成熟之后会慢慢降低,因为两边的历史差距在缩小。

  不过日本移动游戏市场依然是个内向性的市场,尽管也有《勇者前线》、《热血兄弟》这类在美国市场成绩斐然的游戏,但整体来说并不是一个外拓的风格,绝大部分高榜的日本移动游戏是很难在本土之外再现辉煌的。

  我个人觉得日本游戏的玩法设计能力是非常出色的,并不亚于欧美,只是他们太缺少技术开发人员,以及在网络时代相关技术、经验的沉淀。而这个原因很大程度又是由他们盘根错节的开发结构决定的,这种委托开发-外包-版权方-开发方-发行商多方纠缠的模式效率很低,往往导致他们的优秀设计难以被快速实现。这种源自传统日式主机游戏开发习惯的后遗症绝不值得学习。

  业内人士天音怒放观点

  不具代表性,日本人的性格怎么说呢,比较轴,一根筋,工作也是,娱乐也是,很容易陷进去拔不出来。

  所以日本的手游收入看着是全球第一了,仔细看看会发现玩家数量并不是全球第一,而是单个玩家在游戏内的消费金额远远超过其他国家,这跟日本手游的游戏设计和运营方式还真扯不上有什么必然关系,当然国内手游开发者盯着日本手游抄也是个不错的方法,但个人觉得主要还是日本人的性格成因。

  业内人士人士我在天上飞观点

  移动运营部门的同事都会笑称日本游戏是游戏市场的一个“孤岛”。

  简单来说,日本游戏在设计上跟国内游戏有明显的不同:

  1、不堆砌玩法

  日本游戏的玩法与国内游戏相比并不多,但都留给玩家足够长的追求线,可以让玩家在某一个玩法内有明确的长期追求目标。这些设计都是有的放矢的,扩展来讲可能跟日本人的性格有关,这点我比较赞同天音怒放的说法。他们真的有点一根筋……不能支持他们去钻研和琢磨的游戏,注定不会被他们接受。

  2、付费设计

  日本游戏的付费设计也都很有针对性和特点,注重付费向的收集要素,在付费达成的成长上也比国内手游的付费要更具阶段性。

  3、活动紧凑

  日式手游的活动设计的非常紧凑,玩家可以在游戏中看到以天甚至以小时投放的活动,相比国内的产品,日本游戏的活动承载了更多的游戏内容。

  4、极丰富的周边及线下营销

  这个就不多说了,了解二次元的人应该都懂。

  时间有限暂时思考到这里,总之我觉得日本游戏与全球其他市场相比,还是有其代表性的。我一直觉得一个民族生产出的游戏,可以折射一个民族的性格特征,咳咳。

  日本游戏就像幕府时期的士族,有着自己的坚持,贯彻着自己的原则,别人可能无法理解他的那一套规则,但他有其自己的道理。

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