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报告称有内购历史的玩家更容易在其他手游中消费

佚名

2019-06-14 00:59:01

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  据VentureBeat报道,日前一家名叫Soomla的以色列调查机构公布了一份基于2000万玩家得出的消费调查报告,认为曾有过消费历史的玩家更爱在其他手游中再次消费。

报告称有内购历史的玩家更容易在其他手游中消费[多图]图片1

有过内购历史的玩家在其他产品中内购趋势图(图片来自VentureBeat/原图出自Soomla

  Soomla在《2016年第一季度手游调查报告》(The SOOMLA Mobile Gaming Insights Report - Q1 2016)中对玩家在不同免费手游产品中的消费习惯等方面进行了研究。经过调查,Soomla认为会在免费手游中消费的玩家仅占到玩家总数的2%。不过值得一提的是,曾有过消费历史的玩家更爱在其他手游中再次消费,这一比例达到了12.9%,比普遍转化率高出6倍多。而如果将范围继续缩小至会在手游首发日(24小时)内下载游戏并进行内购的玩家,那这一比率将提高到18%,是普遍转化率的9倍。

  此外,Soomla还发现超过40%的曾在某款手游中投入过25美元或更高资金的玩家,也同样会在其他产品中消费。而在去年12月的年底促销季,精明开发商旗下产品的每用户平均收入(ARPPU)甚至可较年平均值高出83%。

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内购内容与收入对比图(图片来自VentureBeat/原图出自Soomla

  有意思的是,Soomla还针对免费手游内购内容的购买情况进行了调研。公司认为,玩家特别热衷于购买有使用次数限制的内购内容,比例占到了所有游戏内购买总数的71%。不过一旦涉及真钱,玩家则更爱在游戏中购买“终身受益”类内购内容。

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用真钱或游戏币内购对比图(图片来自Gamasutra/原图出自Soomla

  调查显示,65%的与真钱有关的内购消费都是面向“终身受益”类型的内购内容,比如去除广告、角色购买、关卡解锁等等,用户在这方面平均花费约为2.6美元。而拥有使用次数限制,或者时间限制的内购内容,比如增益效果、续命、有次数或者时间限制的道具等等则仅占到内购总收入的24%,玩家通常仅在这类内容身上消费1美元。

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