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GMGC2016|vise3d引擎创始人CEO宋忆疆

佚名

2019-06-14 01:02:05

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  3月7-9日,由全球移动游戏联盟主办的第五届全球移动游戏大会GMGC2016在国家会议中心盛大举行,作为亚太地区最具影响力的游戏行业盛会,此次大会以“Game2.0:创新不止?忠于玩家”为主题,包括腾讯、百度、360、阿里、谷歌、中手游、京东、蓝港互动等在内的来自全球移动游戏及泛娱乐产业的开发商、运营商、制作商、平台商、硬件厂商、大众玩家以及相关政府机构和国际产业组织齐聚一堂,共话移动游戏及泛娱乐产业的热点议题。8日上午,GMGC2016开发者训练营(Developers Camp)开幕。来自vise3d引擎创始人CEO宋忆疆进行了主题为“开源vise3d引擎、游戏研发新思维”的演讲。

GMGC2016|vise3d引擎创始人CEO宋忆疆[多图]图片1

GMGC2016|vise3d引擎创始人CEO宋忆疆[多图]图片2  以下是课程实录:

  宋忆疆:谢谢大家!我本人是一个从事游戏开发十几年的老程序员出身的一个创业者。现在我想给大家介绍一款我们团队十多年来沉淀积累的3D引擎,是跨平台的3D引擎。新思维这个词听起来比较大,但是我希望通过我的介绍让大家了解到,我们这十多年来团队的积累和我们对行业里面的反思,总结出一套新的我们认为的做游戏的方式,我不知道大家是不是能认可,但是我想介绍给大家。

  原来的端游时期,开发三到四年是很正常的,到页游时代周期缩短到一到两年,到手游的时候基本上就是0.6-1年的研发周期,节省时间是开发者最关注的问题。我一直在说新思维,我们看看传统开发模式,不管做什么游戏,第一件事情,不是所有人都从轮子开始做汽车,大部分人做游戏首先是选引擎,引擎选定了就不能替换,决定了游戏开发的品质和模式。选择一个服务器框架,构建对应开发团队,还要选择一套逻辑处理框架,比如做模版类游戏,需要有自己相应的逻辑构建,这也需要专门的团队来负责。既然有了服务器和客户端,还要有同步的机制,我现在说的是网络游戏,当然vise3d不只做网络游戏。开发过程中,如果说把引擎选完了,传统的引擎很多是必然的,开发者自己制作过程中就会发现,这个引擎其实很好,但是有一个地方觉得要改一改,对我的游戏品质会提升很多,因为我没有源码,所以只能加一些适配代码,这个适配系统通常会写的很拧巴。迭代循环,策划提需求,程序做技术支持,美术做素材,拼关卡,填内容,发布版本。最后测试反馈,反馈回来之后,回到这个流程,重新来一遍,等待是很常态的事情。

  传统的网游开发模式是研发周期很长,团队构架越来越大,开发工具,如果说操作特别复杂,没有源码支持,想定制都非常痛苦。如何改变现有开发模式呢?大多数开发团队是没有自己的底层技术的,要选择优质和高效的引擎,不管任何一个引擎或者什么东西,卖一个东西出去让别人用不是最主要的,而是服务人家。如果选择一款引擎,这个引擎要有非常好的优质的售后服务,开发过程中要优质化。

  我们有一个跨平台的渲染器,最重要的东西是我们加了一个server engine。我们团队是从2013年开始在一起,一直以来都是从事引擎技术方面的研发,我本人有15年的研发经验,最近十多年一直以来做3D引擎方面的研发。Vise3d是一个跨平台游戏开发引擎,但不是传统意义上的引擎,而是一个网游整体解决方案。Vise3d提供高品质次世代的客户端效果,还有集群服务器。因为历史的积累和沉淀,我们简单统计了一下自己的代码,我们马上开源了,大家可以看看。我们大概有300万以上有效代码,包括编辑器,这是非常恐怖的,足够说明了我们在这方面深厚的积累。我们有超过40款可视化工具,包括十年的迭代过程。Vise3d支持苹果、Android、浏览器等等,我们还支持XBOX等等,都有长远规划。这是一个简单的结构,中间有一些延迟渲染,手机上的延迟渲染,延迟渲染是06年就已经构建了,但是在移动上面大家觉得还是会有一些门槛。Any Version,每当你改变版本,你上一个版本怎么读,更早的版本怎么读,我们提供了Any Version,任何一个版本不用写一行代码我都能给你读出来,帮你节省了大量的开发时间。还有远程云调度,我们提供了一套面向对象的函数级别的调度,让你感觉不到服务器的存在,实际上你每做一件事情可能已经在服务器上跑了一大圈。还有云图,面向创意开发,最主要的是要让开发者把做游戏本身当成他最主要的目标,而不是去解决基本的问题,甚至策划学学程序是怎么思考问题的。

  这是vise3d的技术特征,相对其他引擎,因为我们是单机时代一直这样迭代过来的引擎,经历了很多,一些技术用的也比较早,比如多线程的渲染构架,在任何平台上,我们是几个CPU都能充分利用,在我们的引擎里面是自动响应,享受这部分好处。我们有高效率的分层开发模式,利用C++。资源管理与调度,可以自动帮你节省资源,内存不够可以自动释放内存,不用担心因为游戏太大而内存不够机器崩掉。这是一个AI及游戏逻辑的编辑去程序依赖化,无论是AI的游戏编辑还是事件,包括我们要更新一些活动,里面有逻辑的,如果你改了数据它就能对当然好,有的时候逻辑都错了怎么办,类似这些我们都可以直接产生。美术特效,材质效果的去程序依赖化, 我们是乐高式的开发,最终在编辑器里面总和起来,最终产生的结果又是代码,所有的编辑都会让机器来执行。我们还有一套非常简单的运营支持工具,监控到服务器所有情况,甚至分析到这个游戏某个任务被多少人做了,某个怪被杀了多少次,某个任务做到多少的时候因为什么人流失了,都可以监测筛选。

  我们看看,如果用vise3d做游戏是什么样的流程。怎么把一个大象放到冰箱里很简单,把冰箱打开,把大象放进去,把冰箱门关方。首先你得获得一个vise3d的拷贝,并且获得授权。选择一个游戏类型模板,打开编辑器,不同工种的游戏设计师根据自己的工作内容配置好编辑器环境,自己编辑或调整游戏内容,自己测试,自己修改,调整内容自动同步,选择要发布的平台,一键发布,游戏就已经发布出来了。

  每个开发人员的内容都有不同,难道不需要其他人提供上游工具内容?没有人发布版本,我拿什么测试,出了问题,谁来修复呢?这是一个网络游戏,我好像什么网络同步的代码公司都没写,能同步吗?我只是一个策划,我不懂程序,难道游戏不是程序写出来的么?其实开发游戏就应该这么简单,对于美术家,我们的材质,特效,模型等编辑器可以摆脱美术家对程序的依赖,想要的效果,大多都可以自己实现。对于策划,我们的AI,角色,物理,逻辑图等编辑器可以让程序只要提供最简单的基础逻辑模块就好了,剩下的游戏玩法本身不用劳您大驾了。无论服务器还是客户端对于每个开发者都感觉自己是独占的。网络同步是一个构架 的问题,我们提供云的调用,节省时间成本。世界上最痛苦的事是什么?BUG是游戏开发者的梦魇,无尽的游戏设计变更,开发BUG不是什么事,当你发现你做的是乐高积木,每次都是俄罗斯小方块,这是写不出什么BUG的,你搭你的,我搭我的,导致别的东西不正确。另外一个,当你的BUG上线运营了,发现游戏有BUG,很痛苦的抉择,到底修复这个BUG还是忍着他,如果维护就要关机维护,但如果不维护就会有玩家流失,要非常痛苦的做抉择,我们这里不需要,如果你权限够高,你可以现场游戏服务器不用重启,甚至客户端都不需要用户关掉,所有的问题就可以修复了。

  妈妈再也不用担心我的学习了,这是什么呢?通常有这样的问题,程序很痛苦,设计师设计了特别好的玩法,到程序那边傻了,我们现在的程序是您不用着急,策划您自己的,运营的大爷们,这个想法提供一个活动,这个活动一定会带来收入的爆发,但这个事往往会被新版本等各种东西迭代,我们运营这套动态调整工具,这么大编辑器您自己改就可以了。还有一个,各种各样的数据,可能有一些数据云的分析,但是他不可能知道具体到某个BOSS死了多少次,它的前置任务有哪些不可能知道,但因为我们共同的构架,这个问题我们是能够知道的,而且我们已经知道,并且以图表的形式反映给大家。

  Vise3d正式开源了,可以加QQ群:535068975,我不知道有多少人对我们感兴趣,加到里面,如果你提供一个帐号给我们,我们会把你们加到我们的组织里面,您就可以把最新的所有代码取下来,并且自己编辑调适,如果你不愿意编辑这个事,我们vise平台也会马上发布。我们的微信公众号是:vise3d,谢谢大家!

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