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老板为什么跪着看数据 扒一扒CPA的那些小秘密 [图]

佚名

2019-06-14 01:12:54

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  每天缠绕在运营人员周围几乎就是CPA这个词了,无论是渠道、发行还是手游CP,CPA都是在谈论游戏运营成绩时绕不开的话题, 如果说手游运营是门学问,那CPA无疑是鉴定这个学问有没有成果的一个标杆。

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  CPA最直接的解释就是每位用户获取成本,游戏在各种各样的推广活动中所花费的成本,再除以这些推广活动带来的新的安装量。注意是安装量,安装之后没有任何后续或者安装之后没过多久就删了都属于已经安装。例如一款名为《XX卡牌》的手游,在各大媒体投放了500万的广告,带来了500万的下载安装,那么这款游戏每个用户的获取成本是1元。

  据市场调查,现在的每用户获取成本,相对之前翻了十倍或者十几倍,一方面在于手游产品在数量上的爆发并且质量参齐不齐;另一方面在于用户接触到的手游逐渐增多,眼光也越来越挑剔。

  所以问题的关键在于用户中的大R玩家,玩家对于手游商的价值有大有小,而目前众多手游发行公司疯狂砸钱搞推广的主要驱动力在于获得那些为数不多的大R用户。11773手游君认为这种观念是错误的,因为大R用户是通过游戏品质以及游戏内容培养起来的。另外小R以及非付费用户对于一款手游也是有很大的价值的,这个观念需要手游商自己去反思。

  在最广泛层面,人们会比较每用户获取成本以及每名玩家的价值。为了实现交易顺差,第一步就是找到低获取成本的渠道。另一个问题就是,并非所有用户成本都是相同的。对于免费游戏而言,付费用户远比免费用户更有价值。通过比较“每付费用户成本”以及“每付费用户收益”来估计每个渠道将引进多少付费用户,从而对每个获取渠道的质量进行排名。

  需要特别强调的是,应避免将所有的获取预算投入那些每付费用户成本与每付费用户收益差别最小的渠道。原因包括:该渠道可能没有足够的库存或用户;从一个渠道购买更多用户,适度地调整每付费用户成本,因为这可能提升竞标价格,并且额外用户并不一定质量相同。

  其实分析了以上关于CPA的一些现状及建议,深层次的问题是资本问题,随着更多的热钱注入手游行业,也让发行商大打资本战,如果获取用户这部分资金如果真正做到了精细化投入,也可以避免让手游行业过于浮躁,同样这也是手游行业健康发展的保证。

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