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天若有情天亦老我为手游续1秒 手游生命周期揭密[图]

佚名

2019-06-14 01:15:50

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  手游生命周期普遍在缩短已经是业内不争的事实, 虽然聪明的运营人员想出了很多延长生命周期的办法,但我们仔细观察市场不难发现,很多手游厂商依然是靠一两款成名作在吃老本,而后续推出的新产品存活时间甚至已经从以年计跌落到以月计算,很显然随着VR和直播行业的兴起,一大批手游厂商有可能在吃完老本后改做他想。

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  手游生命周期曲线,一直以来都被业内成为欧米茄曲线(因为形似希腊字母Ω),产品进入市场以后,营收数据一开始会有一个相对高速的增长,到达它的峰值以后,会逐渐消减,最后回归到接近水平,高于水平的曲线状态。在上升与下降的这段时间,我们称之为游戏稳定期。那么,怎样预判一款手游的生命周期是多少年?11773手游君觉得这个问题应该还没有确切的答案,也没有人有能力做出这种夸张的预判,而作为运营人员,我们能做的就是尽可能的做到类似端游时代的那种精细化运营,通过各种活动及版本更新以及增加社交黏性来延长一款手游产品的生命周期。

  游戏稳定期是提升游戏收入的黄金时期,同时也是对游戏整体生命周期影响最大的时期,延长游戏稳定期意味着延长游戏整体生命周期和总收入。那么稳定期我们最应该关心的游戏指标是什么呢?没错,是流失率。很多人认为流失率是在游戏的衰退期才最具有研究价值,其实不然,衰退期的玩家流失中刚性流失占比很大,这部分玩家很难通过策略挽回,有点亡羊补牢的感觉。相反,稳定期的流失往往与游戏内容有关,属于软性流失,软性流失的召回难度要小很多。

  此外决定了手游生命周期的还有手游产品本身的类型因素,一些轻度休闲产品的生命周期普遍较短,而中重度手游产品只要你的后续系统开发和内容更新可以跟上,在经历了产品适应期和磨合期后会表现出较长的生命周期,所以面对轻度休闲手游,目前市场的打法是在产品衰退期的某节点立刻退出系列续作,而中重度手游则会在产品稳定期增加更多的游戏内容和社交玩法,近年也存在前作和续作等多款中重度游戏系列同时在市场上运营的情况,但非常注重系列作品的差异化和创新点。

  详实的推广计划可以让一款手游在不同的市场产生生命周期延长效应,而且近年来手游的推广方式也发生了较大的变革,从原来的单款游戏描述型推广变成了产品、厂商、品牌三合一的品牌建设型推广,因为厂商们也意识到,一款手游打天下的时代已经过去,而厂商自己的品牌却依旧留存,要想旗下所有新品都大卖,与其推广游戏不如推广做游戏的厂商。

  现阶段,一款手游新品上市后面临了生命周期的更多可能,某些经典手机网游已经在市面上存活了高达6年之久,也许在不久的将来,我们能看到生命力高达10年的巨鲸级手游出现。

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