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GMGC成都演讲|上海焦扬网络CEO莫夏芸[图]

佚名

2019-06-14 01:21:42

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  2016年11月17日-19日,由GMGC主办,成都市博览局成都成华区人民政府支持的第五届全球游戏开发者大会暨天府奖盛典(简称GMGC成都)在成都?东郊记忆盛大召开。GMGC成都作为亚太地区最具影响力的游戏开发者大会,始终致力于推动游戏产业的融合发展、跨界融合,为国内外游戏企业提供一个开放共赢的合作平台。

  此次大会以“回归游戏?见证奇迹”为主题,有“回归、生存、衍生、未来”等四大核心板块,所有话题全都围绕“Gamer?回归”而展开,从众多角度探讨游戏的本质与未来,全心全意助力游戏行业的发展。上海焦扬网络联合创始人兼CEO莫夏芸出席本次GMGC成都大会现场并发表题为《新形势下的游戏全球化运营策略》的演讲。

GMGC成都演讲|上海焦扬网络CEO莫夏芸[图]图片1  上海焦扬网络联合创始人兼CEO莫夏芸

  以下为演讲实录:

  其实在今天上午的一个大会的嘉宾分享里面,我感觉大家最多的提及的一个问题就是:这个风停了,寒冬来了,大家怎么办?结果听到下午的时候,我听到一个更残酷的词是,怎么生存下去。似乎我们这样的产业已经到了生死存亡的阶段。无独有偶,我在两个星期之前,在新加坡参加一个论坛。很多朋友问我:美元兑人民币汇率马上破7了,今年中国经济增长大概是6到7之间,你对这个怎么看?我对他们说,我也不是经济学家,但是有一个感觉,在这样的新常态之下,每个人都非常焦虑。这个焦虑,是经济平稳、红利不在,高速增长的环境不在。深层次的一个焦虑是,大家都不知道下一步应该往哪里走了。好像之前成功的原因,都不是真正的原因。那我们究竟在这样的一个新形势下,应该怎么去走下一步,我觉得要回答这个问题,还是要看我们在过去的这两三年里面,到底全球游戏市场它发生了什么。这张图是最新的一个统计报告,虽然有很多的统计报告,但是我就选了其中比较带有代表性的报告。这是2016年全球游戏市场的一个各个类型的游戏的收入图。在2016年,有一个事情还是蛮震惊的,因为2016年移动游戏超过PC,将要达到369亿美元的产值。去年的时候,这个数字是301亿美元。这是今年的一个很重要的事件,其中移动游戏的收入将要占据整个全球游戏市场的37%。其实去年还有一个事件,也对我的触动很大。因为去年,中国移动游戏的市场,首次超过了日本,成为全球第一的移动游戏的市场。这个是在我们过去那么多年的游戏的发展的历程里面从来没有过的,所以当时我写了一段很激动的话。我说,我们在端游的时代是遥望,在页游时代是拼命追赶,在移动游戏的时代,我们终于站在格局和话语权的一个位置。这两个事件,我觉得是非常非常的有借鉴意义的,包括这里面的数据,尤其是对我们中国的开发者,有非常大的意义。如果你仅仅的只是陷入到一种无谓的担忧里面,我觉得还不如回头来看一下我们真正市场里面发生的事情是怎样的。

  今天,我们坐在这里,其实更多的是要探讨中国游戏的开发者的机会在哪里?我想这也正是GMGC的一个最主要的目的所在。在探讨这样的一个问题下面,我们更希望的是回归一种理性的思考。刚才我讲了两点,都是在全球游戏市场里面发生的事件。那我们再回过头来看国内市场的情况。国内市场方面,左边这张是2016年第一季度游戏厂商收入的排名,那我们假设它乘以4倍,也不会改变2016年中国市场的格局。大家可以看到,国内腾讯、网易等排名前十的厂商,基本上已经把整个中国游戏市场70%以上的市场份额所占据;右边的,这是一个渠道流量的前四。大家也可以看到,流量是高度集中于寡头的。那也就是说,尽管海外市场仍然在发展,尤其是在移动游戏这一块超过了PC,超过了其他类型的游戏,但是在中国游戏市场来看,中国游戏开发者似乎机会不大,红利的消失、流量高度集中于寡头,那在这样的阴影下,我们中小游戏企业还有机会吗?那是肯定的。

  很多人都觉得,毫无疑问,那当然是海外市场了。这个结论并不难得出,海外市场是369亿美元,中国游戏市场是65亿美元,再怎么比也只有五分之一的市场。如果中国游戏市场已经可以支撑腾讯和网易这样的巨头公司来看,那我们在海外市场也可以有腾讯和网易这样的一个机会。是的,结论确实是很容易得出。是怎么做,确实是一项系统化的工程。左边这是我们中国的自主研发的网络游戏,从2008年到2014年的一个游戏出海的情况。当然可以看到,在2010年、2013年分别有两次非常高的增长。2010年主要是网页游戏的出现;2013年,主要是移动游戏的出现,在这两种新游戏类型的出现的话,我们看到整个中国游戏在海外市场的收入得到一个倍数的增长。右边是我们自主研发的移动游戏,在2010年到2014年的一个收入增长的趋势,大家也可以看到,增长非常的迅速,每一年的增长速度超过了50%。毫无疑问,海外市场已经是中国游戏的巨大蓝海,那游戏出海也变成了一个常态,再造一个千亿游戏市场不是海市蜃楼。

  当然,这个观点我刚才也讲过。这个是不难得出的,关键是你如何去做。在过去三年,焦扬网络就是帮助中国游戏企业出海,我们一共进入海外的国家和地区有50多个,涉及游戏改款一百多款。再看其他游戏公司的出海,可以看到,中国在不同的区域市场,其实都有进入前一百,非常明显的一个出海的趋势,而且是爆发式的增长。那同时,大家也可以看到,新兴市场的人口红利增长很客观,也是大家主要进入的区域,巴西、印尼、印度、俄罗斯、美国、越南,是中国游戏入围各国游戏榜前两百较多的地区。这是常态,大家都要选择红利聚集的地方,大家都要选择蓝海。在这样的一个趋势以及事实的前提下,我们得出来这样一个结论。当前,对于大部分的中国开发者来说,突破的机会是在移动端,大部分的企业都在进行游戏的IP化这样一个方向,大部分的企业都在努力地去做游戏的全球运营。但是在这里,这三个观点,每一个观点单独拿出来,都是可以去深挖的,那么这三点,究竟有怎么样的方式把它联系起来,这是我们不断思考的问题,也是在我们出口了这么多的游戏之后,我们深度思考的问题,当这么多的游戏已经在区域市场取得成功之后,下一步怎么走,因为新兴市场的红利终于有一天,会像中国的国内市场这样,进入红利消亡的时代,那是否未来也会在各个区域市场出现寡头呢,是否我们出海这条路,也最多走三到五年呢?如果我们继续今天的这样一种模式,我们认为一定会的。在2016年的1月份,我们率先提出了一个新的想法,这个想法我们把它称之为IP+,这个不是一个简简单单的引流联动或者漫游联动的想法,这个IP其实既是我也是它,怎么讲呢?大家可以看一下这张图,这张图是我们分析海外的电影以及游戏,以及电视剧领域里面关于知识产权、IP的一种运营模式,以美国迪士尼来讲,他们主要的一种运作的方式,是多元形态的IP矩阵,把IP作为一个最主要的核心,锁定目标受众,把玩家、读者、书迷、观众结合起来的一种运营模式。在这样一种运营模式下面,大家可以看到,所有的延伸都是紧紧围绕IP的,IP的资源使用和泛娱乐使用,是可以给游戏产业带来借鉴的,当我们提出这样的想法的时候,我们有和中国的动漫产业进行交流,他们其实对这样的一个需求也是非常的强烈。在这样一个前提下,我们认为移动游戏加上中国的IP的创作,加上全球化的一个运营的思路,将会在未来的领域里面得到一个爆发式的增长,它也一定会是中国游戏开发者的发展方向。

  那在我们这样一个计划里面,我们和游戏的开发者,是紧紧地捆绑在一起,这是我们整个IP投资计划的一个矩阵图,在这个矩阵图里面,IP定制会是我们焦扬网络最主要的一个投资方向,游戏的研发企业和IP的上游方,和我们一起来面向全球市场的用户,同时我们海外发行的网络形成一个闭环,紧紧地把用户、粉丝、读者、观众,紧紧结合在IP周围,延长它的生命周期。在这样的思路前提下,我们已经有不少实践的作品,第一个在9月12号完成的作品,疯狂大越野,这也是和中国越野2016完成的作品,值得有一点注意的是,这个是完全和比赛同步进行的,这个比赛在设计赛道的时候,我们就启动了游戏的开发,而且是和有游戏同一天上线的,这个和先有影视再有动画不一样。另外我们有一个《双月之城》,我们也和它签了一个协议,从第一季就参与游戏创作,游戏创作也会影响动画叙事的过程,这是我们正在做的实践。未来我们希望用2016年和2017年,率先完成六部这样全球运营的IP计划,如果这六部成功的话,我们计划2018年到2020年每年完成八部作品。

  最后再回过来,回答我最早的问题??到底游戏的产业方向是跟着红利去前行还是跟着技术去前行,还是跟着经济的波动周期去前行?我觉得这样的问题都是一个片段的问题。这两天在乌镇正在进行互联网大会,有很多不乏人类震惊的,足以影响人类生活未来的技术。对于游戏产业来说,我们是不是要立刻抓住这样的机会,我们认为,游戏产业它是技术和文化相结合的产业,它的本质的驱动不在于技术,而在于文化,如果仅仅只是在技术上面进行迭代,我们认为这是中国所有开发者的一个失败,如果我们能够把文化的内涵注入到游戏这样一种科技产品里面去,通过游戏这样的一种世界化的语言,把中国的文化,把世界的文化的产品,提供给新一代的年轻人,我觉得不管是波峰还是波谷,它都有希望,我的演讲完了,谢谢大家!

  关于全球移动游戏联盟(GMGC):

  GMGC成立于2012年9月,是全球第三方移动游戏行业组织,目前在全球拥有30多个国家或地区近300名会员企业,成员中包含开发商、发行商、服务商、投资商等。GMGC秉持“共建共享,合作共赢”的理念,为产业上下游企业搭建合作、交流、学习的平台,促进产业共同发展。由GMGC主办的全球移动游戏大会(GMGC北京)、全球移动游戏开发者大会暨天府奖盛典(GMGC成都)、亚洲移动游戏大会(MGA)、中国数字娱乐节(DEF)每年分别在北京、成都、上海、深圳乃至亚洲各大城市举办,上述活动已经发展成

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