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浅谈为什么竞技游戏会不断的出现平衡性问题[图]

佚名

2019-06-13 23:01:39

我要评论

  浅谈为什么竞技游戏会不断的出现平衡性问题 V1.1

  在正文之前先简单做一下背景介绍。本人是墨麟集团的军事顾问,在装甲风暴这个项目组中工作的一部分就是完整的负责设计制作了科技树及其相关核心。由于军事游戏的特殊性很多东西只有我好做,游戏中上百载具的特性,玩法,相互关系,尤其是平衡是我在一年前就不断统筹思考设计制作的问题,经过长达一年的探索,我终于初步的解决了这些问题,虽然游戏还没有正式运营,但是由于一个人独立干这些事情我也积累了很多宝贵的经验,在此希望能和诸位设计师同仁分享一下。下文是我从百度装甲风暴吧回复玩家的内容,就为什么会出现,出现在哪些方面,时间问题,是我正文谈的重点,至于这些问题怎么解决,由于某个竞争对手水军盯得紧还成天捣乱,我不敢泄露方法怕被他们学去了反打一耙,所以就解决部分会一笔带过,请见谅。

浅谈为什么竞技游戏会不断的出现平衡性问题[图]图片1

  此文初始版本V1.0,我会不断的更新,每次更新会使版本号增加0.1。初期版本会以简单的问答形式成文,而在游戏制作不那么忙的时候整合成完整的一文并加入一些具体的解决方法供诸位设计师点评

  玩家问:游戏出来是为了什么??让玩家玩的爽对吧??你们反复的调整所谓的平衡性,其实还有不平衡的地方,根本调不好,而我们玩家确要一遍遍的重新玩,重新试,有意思??

  Notung答:游戏出来是为了让玩家玩的爽没错,但是不等于说平衡性就调不好了,实际上,假如整个游戏所有载具都一样,我只给你一种,那么可以肯定,这个游戏是绝对平衡的,唯一的问题是不好玩,所有人都是一样的载具,所以为了避免这种情况我们就需要不一样的载具给玩家玩。

  所谓的不一样,自然不可能只是模型不一样而属性一样,那是坑爹的换汤不换药,而在不同的属性的载具之间就必然会有强弱产生,这样强弱,可能是不平衡的,也可能是平衡的,但是不管怎么做,总有玩家觉得是不平衡的,我们不但要在事实上做到游戏的尽量平衡,而且要在感觉上做到玩家的游戏体验平衡,让所有玩家公平,快乐的游戏。

  这就是我们制作出这么多载具不断调试平衡的初衷,也是我们不断的重复调平衡的目的。所谓的让玩家不断的重复玩,重复试验是不恰当的说法,我们给予玩家玩的都是平衡性与游戏性最好的版本,并不是需要利用玩家测试,测试是我们自己内部不断地持续进行的。

  玩家问:平衡难道不是官方自己的说辞吗?拿LOL来说,每个新英雄出来都特别厉害,然后让我们充钱去买,等挣的差不多了,再砍上一刀,这就是所谓的平衡??我怎么觉得是赚钱的手段呢?新英雄不厉害,谁买??买的多了,你来平衡调整了,玩我们呢?

  Notung答:你这个问题提的很好,刚好我准备要说到为什么在第二部分的数值总是容易出现不平衡,就一起说了。

  这个问题要分两步来说,第一步。平衡性到底是不是官方的一面之词,官方到底希不希望游戏平衡。

  首先可以肯定的是,不平衡的游戏不好玩,这个论点前面已经反复论证了,在此不再解释。而任何游戏制作方都是希望游戏好玩的,只有游戏好玩了,玩家才会多,这个游戏才能赚钱,所以游戏官方希望游戏平衡是毫无疑问的。

  但是新出的东西为了吸引玩家去买会调的很强,之后砍一刀,这当然不是平衡,实际上,就算是运营方面,他们也不会为了赚钱而牺牲游戏的平衡性,让玩家流失,除非他与游戏制作方的代理合同要到期了,最后捞一笔。

  总之一句话,不平衡,尤其是新出的物品会不平衡并不是游戏官方希望看到的,游戏官方追求的并不是某个强力的新物品拉下消费,这是杀鸡取卵,游戏的官方追求的是更长的游戏寿命和更多的玩家基数,这两个有了,钱自然有,压根不用特意用不平衡的东西吸引玩家。

  但是以上论断只限于大型客户端游,页游和手游本身生命周期短玩家基数少不在此列,但是我们装甲战争与英雄联盟都是大型客户端游,所以我们仅在这个条件下讨论也是可以的。

  就事实上,我承认大部分跟更新版本出现的新东西都是不平衡的,但是这种不平衡却并非是官方故意造成的,这种不平衡在实质上是数值的不平衡,造成这种数值不平衡情况的原因有如下两种。

  一、这个东西事实上是在设计之初就被设计成在数值上不平衡的。实际上这种设计在游戏里面十分的常见,也是游戏性多重要组成部分。但是需要注意的是它在我说的平衡的第一步,也就是定位,却是平衡的存在,在平衡的第二部,也就是数值,特意做成不平衡,而这种第二步数值的不平衡恰恰却是为了实现第一步的定位平衡。

  这个问题在游戏设计中是一个比较深入的问题,涉及到游戏平衡的方式,以大部分游戏都存在的单体伤害能力和群体伤害能力为例。

  (一)假如有两个单位单体伤害和群体伤害一模一样,无论是表示形式还是实现数值都相同,那么我们可以说这两个是绝对平衡的,唯一的问题是太过单挑不好玩。于是我们还需要其它的平衡方式。

  (二)比如说。这两个单位一个单体伤害很高,群体伤害很低,一个单体伤害很低,群体伤害很高,这两种单位各有所长,那么我们可以认为这两个职业在定位上是相对平衡的,各有所长。

  那么这两种思路应该就是游戏设计中最常见的平衡思路了,但是事实上由于可以做出差异的类别远远不止两类,所以在实际游戏中这个问题会变得复杂的多。

  以英雄联盟为例

  我们知道,英雄联盟的英雄是非常多样的,他们之间的有着如下类别的差异。

  清小兵快和清小兵慢的,打野快和打野慢的,逃生强和逃生弱的,物理防御强和物理防御弱的,魔法防御强和魔法防御弱的,物理攻击强和物理攻击弱的,魔法攻击强和魔法攻击弱的,单体伤害强和单体伤害弱的,群体伤害强和群体伤害弱的,攻击射程近的和攻击射程远的,技能射程近的和技能射程远的,技能冷却长的和技能冷却短的,技能威力大的和技能威力小的,线上续航强的和线上续航短的,前期战力强的和前期战力弱的等等。

  如此多的差异是非常的不好平衡的,所以他们往往是以几个相关联的特性组的形式在一起进行统筹的。比如说技能冷却长,那么一般就会与技能威力大组合成一个特性组进行平衡,技能冷却短一般就会与技能威力小组合成一个特性组进行平衡。这种组合可以更复杂,比如假如设定所有技能都是魔法伤害,那么技能威力小,技能冷却长就意味着魔法伤害小,它又将与物理攻击高联系为一组进行平衡。

  当然也会有些特殊的属性是独立存在,在不同条件下进行平衡。比如一个英雄的强势时期,假如按最简单的前期和后期来分。它必然只能从前期强势,后期弱势。前期弱势,后期强势。前后期都一般,较为平稳。三种强势时期组合中选一。除了第三种时期组合,第一种和第二种时期组合往往被玩家认为非常的不平衡。

  比如有的英雄前期耗线强势,往往前期将对方压住获得击杀后就会形成滚雪球,你再也挡不住它,这个和时候玩家就会觉得非常的不平衡,但是需要强调但是这个英雄在前期假如没有充分的发挥战斗力影响战局,它在游戏的中后期对战局的影响就微乎其微,简单说扛过初期他的三板斧之后你就随便捏他了。

  再比如有的英雄后期战力惊人,前期表现平平要什么没什么,但是一旦进入游戏中后期就全面崛起,甚至可以非同时的利用操作一挑五,这个时候玩家同样会觉得非常的不平衡,但是需要强调的是假如它在游戏前期如果没有获得持续性的良好发育,那么他在游戏的中后期甚至可能还不如那些前期强势英雄,有道是“顺风如狼,逆风如狗”说的就是这类英雄,玩家在前期同样可以随便虐这些英雄。

  所以一个在第一步定位是平衡的单位,在第二步数值阶段却往往是以不平衡的数值来实现的,这话总不平衡并不意味着全面的强,而是意味着有些地方强,有些地方弱,与其它的单位形成差异。当你看到这个英雄在某个方面异乎寻常的强的时候也应该思考一下,它在某些方面是否也异乎寻常的弱?所谓的平衡是一种非对称的平衡,平衡是最终目的,非对称是实现手段,很多玩家一看到非对称手段就高呼这是不平衡的,这其实是错误的。

  回到装甲风暴这类游戏,假如你以后在游戏里面看到某个系的坦克在后期异常强势,你是否应该观察下这个系的坦克在前期是否异常坑爹了?假如是,其实它就是平衡的,只是体现到的平衡结果让你的游戏体验产生了不平衡的错觉而已。

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