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《狂神无双》制作人专访 匠心文化铸造新派武侠

佚名

2019-06-14 00:49:42

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  张强柱先生认为:“游戏创作由很多方面组成,题材和类型是关键。但当时我们没有往主流的卡牌上靠,原因有三个:一是不想盲目跟风;二是我们预测2015年往后,ARPG会开启手游的新市场,既然目前欧美ARPG比较少,按照市场空白的发展来做一款游戏,应该会有活跃的市场;三是没有哪些游戏类型能比ARPG更适合武侠。”

  的确,2014年这个传奇的卡牌年已经过去,2015年将是名副其实的ARPG年,几个大的发行公司都十分关注各种ARPG游戏。对于ARPG游戏的制作需要较大的成本、技术、团队以及时机。“《狂神无双》很好的抓住了这个时机,并且ARPG的制作是我们的优势。”制作人张强柱自信地说。

  谈《狂神无双》游戏品质---勿忘初心是标杆

  ARPG游戏类型对游戏品质、技术、审美等都有着较高的要求。相对于一些大厂商和强IP,《狂神无双》除了坚持一贯不变的游戏品质之外,已带给玩家快乐为出发点才是这款游戏成功的根基所在。

《狂神无双》制作人专访 匠心文化铸造新派武侠[多图]图片3

  他表示:“无论做什么游戏,本身游戏的可玩性还是第一位,当然可玩性是一个比较范的概念,可以是在虚拟世界中所扮演的社会角色所获得的乐趣,也可以是单个玩法规律摸索,变化性所带来的心理触动。从本质上讲,玩家想体验的是一个不同的世界,那么你如何塑造一个很有武侠感觉的世界,这个是需要很多硬功夫,每个角色的设定、场景的搭建、背景音乐……一句话、一个小的场景部件,最终都在为构建一个魅力十足的武侠世界而服务。”

  做游戏的人,一扎头进去就不会想退路,每一次改动每一次调整都是为了让游戏更好玩,这是最纯粹的信念。即便是这款游戏最终不被大多数玩家所接受,也问心无愧。

  谈《狂神无双》游戏创新---玩家需要的,就是我们要做的

  市面上的ARPG手游数不胜数,没有强IP和巨额推广资金,创新是《狂神无双》唯一的出路。为了了解大多数ARPG手游的玩法,整个星辰项目组在研发初期并没有马上撰写游戏策划方案,而是认真的玩游戏。上百款ARPG手游,一款款的玩过去,因为只有把自己变成玩家,才能了解玩家最想要的是什么。对比了无数款游戏之后,他们发现,再好玩的游戏久了也会有审美疲劳,除了时装之外,游戏人物形象没办法再有更多的变化。于是魂器变身系统横空出世,一秒变身战力暴涨,直戳玩家痛点。

  他说,玩家其实很简单,他们要的不多,如果你给的正巧是他们需要的,那这事就成了。

  谈《狂神无双》游戏未来---生命不息,梦想不止,游戏人不停歇

  谈及未来,张强柱表示:“受限于设备的限制,手游相对于客户端游戏来说,在如何创造一个‘沉浸感’的世界方面有先天的缺陷。我们需要注重的是如何在游戏玩法方面更加的融入游戏世界观;另外,ARPG(特别是即时制)如何更加适应手机平台也是我们在不断的探索的问题。”

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  在《狂神无双》的未来,会有更多的游戏体验和玩法来丰富游戏本身。从一个设计者的初衷出发,把更多的关注点倾注在一款游戏的核心质量上,打造一款良心品质的游戏,让更多玩家真正体验到在游戏世界里最纯粹的快乐。

  从步入社会至今,张强柱从事游戏行业已经10年,而团队中的小伙伴们也都在游戏圈混迹多年。“我们团队里的每一个人都对游戏非常有热情,玩一个游戏,可以体验乐趣,做一款游戏,可以圆自己一个梦,这种感情特别复杂,在心里很重要。我也不能知道这款游戏上线是否能够掀起波澜,即时游戏失败了,我们还会继续做游戏,这就是游戏工匠的梦想。”

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